Phantom Doctrine, mieux qu’XCOM

Ce jeu est nul, il est trop bugué !

Même si de plus en plus de monde en parle à présent, Phantom Doctrine était clairement passé « sous mon radar perso » jusqu’à ce que je le découvre quelques jours seulement avant sa sortie et que je le précommande sur GOG. Je fais donc parti des gens qui l’ont découvert dans sa version 1.0, ce qui me permet de comprendre pourquoi il a pu recevoir des critiques assez violentes.

Généralement on lui reprochait ses plantages et les lignes de vue totalement fantaisistes. Mais de nombreux correctifs sont arrivés très peu de temps après sa sortie. Nous en sommes maintenant à la version 1.0.5 et le jeu était déjà parfaitement jouable (beaucoup moins de crash, ligne de vues plus réalistes etc.) dès sa version 1.0.3.

Bref, en quelques jours, les devs ont non seulement corrigé tous les bugs bloquants, mais ont aussi amélioré le game play (la compétence « acteur », super puissante auparavant, ne met plus totalement à l’abri d’une détection dans la version 1.0.5 par exemple).

La partie gestion

La série des XCOM se distingue par un double game play, divisé entre une partie gestion (administration lié à la base de commandement, gestion des ressources, priorisation des sujets de recherches etc) et une partie tactique lors des missions ou l’on déploie son personnel. Phantom Doctrine reprend exactement les même concepts mais ajoute plusieurs éléments.

Vue de la base et des activités qui s’y déroulent

La répartition intelligente de ces effectifs à travers le monde est un élément clef du succès. En effet, en cas d’alerte, il faut pouvoir arriver le plus rapidement possible sur les lieux. Si on arrive à temps, il est en effet possible d’ordonner simplement aux agents présent de contrer la menace ennemie, ce qu’ils feront automatiquement et avec un taux de réussite de 100%.

Répartir ses agents par groupe de deux dans le monde entier est une priorité

Si on arrive trop tard, il faudra alors prendre le temps d’étudier le terrain avant de lancer une mission tactique (Intervention « normale » on va dire). Et si on arrive encore plus tard et que l’on a même plus le temps de lancer une reconnaissance du terrain, alors il faudra choisir entre laisser faire l’adversaire et intervenir en aveugle. Une intervention qui serait alors risquée puisqu’elle se ferait sans connaissance des plans des bâtiments, sans pouvoir placer des forces en soutien (sniper, nettoyeur pour supprimer les corps après le combat etc), et surtout sans pouvoir avoir quelqu’un de déjà infiltré (déguisé) dans la place.

L’analyse des documents récupérés. Vos agents peuvent faire une partie du travail, a vous de faire le reste.

Sachant qu’il faut toujours deux personnes pour interrompre les plans de l’adversaire, je vous conseil donc de très vite répartir, par groupe de deux, votre personnel dans le monde entier (et bien sur d’embaucher rapidement un maximum de monde, de développer votre base pour qu’elle puisse accueillir plus de personnel etc). Petite astuce supplémentaire, répartissez vos gens en fonction des langues qu’ils connaissent. Les membres de votre équipe qui intervienne dans un pays dont ils parle la langue pourront en effet parler avec gardes ou les civils sur place pour faire diversion (attirer leur regard dans une direction pendant qu’un autre membre de votre équipe se chargera par exemple de régler le compte d’un garde…)

L’évolution des personnages

XCOM : Enemy Within est pour moi le meilleur remake récent d’XCOM. Dans ce jeu, l’évolution des personnages passe par le choix d’une nouvelle compétence (à choisir parmi deux) à chaque gain de niveau, ainsi que la possibilité de les modifier en utilisant des implants cybernétiques et autre gadgets technologique.

Solo à bien évoluée et a 4 points d’action et 5 points de déplacement (maximum atteignable ?)

Dans Phantom Doctrine, l’amélioration des personnage passe par l’usage de drogues. Mais chaque molécule (EPO, DHEA etc.) doit d’abord être découverte. Mais surtout, chaque molécule peut avoir des prérequis (d’autres molécules) ou bloquer l’usage d’autres composés chimique. Bref, plus la partie avance, et plus vous allez devoir faire des choix parmi une longue liste de composé, quelque sont ceux que vous aller utiliser sur vos agents (qui ne réagissent pas forcément tous de la même façon), chaque molécule boostant certaines caractéristiques mais, forcément, en limite d’autre. (Je vous le laisse le soin de trouver le mélange ultime, mais il faut souvent choisir entre la force ou l’agilité… Les deux ayant un impact et une utilité importante durant les phases tactiques, tous vos personnages n’utiliseront pas forcément le même mélange…)

Choix des composés à injecter à l’agent, choisissez judicieusement vos mélanges 🙂

Il y a aussi bien sur des compétences passives à choisir (et pas seulement parmi deux !), et aussi la possibilité de faire passer des formations à chaque agent. Les formations leur donnant la maîtrise d’une arme particulière (un modèle précis) et d’autres compétences actives. Globalement les possibilités de personnalisation et d’amélioration des agents dans Phantom Doctrine me semble vraiment mieux que dans XCOM…

Les combats tactiques

Ce coup ci, il faut y aller… Les agents de terrain sont en haut, les agents en support en bas

A première vue on pourrait croire qu’il s’agit d’un copier/coller d’XCOM. Mais ce n’est pas le cas. Le gameplay est en effet beaucoup plus complet. La ou XCOM se contente d’un système de point d’action (2 par tour), Phantom Doctrine utilise des points de déplacement, des points d’actions, et une jauge d’acuité. Chaque action possible consommera un certain nombre de point de chaque type, ainsi éventuellement qu’une certaine quantité d’acuité. Certaines action mettent ensuite fin au tour, d’autre non. (Comme dans XCOM, certaines compétence existent pour que le tour ne prenne pas fin après un tir rapide par exemple). La gestion de l’acuité est très intéressante. En effet, chaque personnage en regagne un peu à chaque tour. Mais certaines compétences (neutralisation, tir en pleine tête…) en consomme beaucoup. Or, un agent avec une faible acuité est beaucoup plus vulnérable que les autres. En effet, durant le tour de l’adversaire, l’acuité est automatiquement utilisée pour tenter d’esquiver les tirs ennemis, permettant d’éviter tout ou parti des dommages…

Stratégiquement il faut donc faire en sorte que l’adversaire ne tire pas trop souvent sur le même personnage, afin de lui laisser le temps de se reprendre et de remplir à nouveau son acuité.

La vue durant la phase tactique.

Bien sur, idéalement, il ne devrait jamais y avoir d’échange de tir, toutes les missions correctement préparées pouvant se faire en mode infiltration (discrétion) du début à la fin. Mais si cela peut facilement être le cas dans le mode de jeu normal (il suffira de recharger si un adversaire se rend compte de quelque chose), c’est tout de suite beaucoup moins facile en mode « homme de fer »…

Globalement je m’amuse encore plus que dans Xcom durant ces phases. Ici il on ne se contente pas d’avancer lentement et à couvert jusqu’à rencontrer un groupe d’ennemis à zigouiller. Ici il faut explorer, planifier, jauger la menace et s’adapter en permanence. Car il y a plus d’actions possible que dans Xcom. Désactiver les caméra de sécurité sera toujours votre premier réflexe. Fouiller la map à la recherche de nouveaux équipements (armes, plans, armures…) devraient être le second. Enfin il faudra planifier la réalisation de l’objectif principal  (personnages principaux à tuer, cargaison à récupérer, bombes à poser etc), ainsi que le départ de vos agent (ou se trouvera la zone de sortie, combien de tours il faudra pour vous y rendre etc), et voir s’il vous est possible de faire tout ça discrètement… Ou pas.

Prenez garde car dès que les hostilités sont déclarées, les renforts arrivent rapidement (ayez toujours une ou deux grenades de côté) alors ne traînez pas !

Seul regret, le jeu, déjà trop facile au départ, a tendance à le devenir encore plus au fur et à mesure de l’avancement et de la progression des personnages (qui évoluent plus, et plus vite que leur adversaires). Heureusement le mode Homme de fer permet de maintenir la pression 🙂

Conclusion

Il y aurai beaucoup de choses à dire sur ce jeu et sur les bonnes idées qu’il embarque. Le déplacement nécessaire de la base pour éviter qu’elle soit découverte, la gestion de la pression sur les agents, l’aspect humoristique dans les documents à analyser, le fait que l’on soit absolument constamment en train de devoir « arbitrer les urgences » pour l’occupation des agents jamais assez nombreux pour faire tout ce qu’il faudrait faire…

J’ai finit le jeu une première fois (début dans la CIA) et après une semaine de jeu quasi non stop (merci la semaine de vacances qui tombait pile poile), j’ai immédiatement relancé une autre partie en mode home de fer, incapable de décrocher. (D’autant que le jeu permet de partir d’une nouvelle faction, le MOSSAD, et promet une histoire plus complète avec de nouvelles révélations etc).

Les points forts:

  • Le nombre de truc à faire et à gérer, que ce soit dans la base ou dans les missions
  • Le fait qu’on incarne finalement un agent « comme les autres » dont la présence est parfois indispensable dans certaines missions (et si on meure, c’est game over).
  • La personnalisation des agents. (Les portraits sont superbes).
  • Le jeu évolue rapidement (correction de bugs et autre)
  • L’histoire qui, sans être extraordinaire, semble déjà bien plus réaliste que celle d’XCOM 2..

Les points faibles:

  • Vraiment trop facile en mode normal une fois qu’on a compris le principe 🙂
  • Manque de diversité dans les objectifs de mission (pas de protection d’un VIP !?).

Note : 19 / 20

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